Visual guidance in games
date
Apr 29, 2023
slug
vg1
status
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Design
summary
Everywhere you see is guidance
type
Post
浅谈游戏中的视觉引导
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前言
随着电子硬件和图形技术的发展,如今的游戏世界中的视觉要素可谓是丰富多彩,而作为游戏设计者,如何以视觉的要素引导玩家呢?我将以视觉设计的角度,把我知道的知识和观点与查找的资料结合起来,浅浅的记录一下。
什么是视觉引导
同为视觉表达,游戏中的视觉引导其实与绘画是相似的。视觉引导就是设计者有意识的去引导观众视线的一个过程。
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最简单的例子就是,白纸上有一个黑点或者一条黑线,看到画面的时候视线会停留在黑点上或是随着黑线。这其中的过程就是视觉引导。
简单了解视觉引导后,我们来讲讲游戏中对视觉引导的使用。
光线性引导
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
昏暗的场景里用光亮的部分引导玩家的行进路线,这是游戏中常见的视觉引导
标志性引导

在游戏中设置某些标志引导玩家探索,如高塔、远方高点、箭头等都可以作为视觉引导的的工具,这也是不少游戏中很常见的视觉引导。例如《塞尔达传说:旷野之息》中就非常典型

《旷野之息》的主线和支线存在感都很弱,所以去掉主线和支线。在游戏中以神兽/高塔/神庙作上级引导目标,奇观/遗迹/山峰作主要引导目标,怪物/营地/宝箱作次级引导目标,越上层的目标体型越大,能吸引的范围越广,以每个目标的可见范围作直径,不同目标间的可见范围相交。
当玩家进入相交区域时实现引导的交接替换,通过控制不同层级间的相交密度达到把控游戏节奏的目的。洛格散布在每个直径范围内,充实兴趣点密度,部分充当目标的链接,指引前行。
如果说《塞尔达传说:旷野之息》的引导设计算复杂的话,那么《风之旅人》的视觉引导设计就较为简单了。游戏中以到达图中的山顶为最终目标,而这个山能在游戏中一直看到,这座山就充当了游戏中标志性引导的部分

色彩性引导
色彩引导最典型的例子就是《镜之边缘》:

游戏中用鲜亮的红色作为行进引导,十分醒目,除了在行进的路线,其他地方无法见到相同或相似的颜色,这是非常简单但也非常有效的引导
在设计绘画中色彩能引导情绪,在游戏中也一样能用色彩引导玩家情绪,如《奥日·黑暗森林》中,游戏第一幕,橘红色场景氛围剧变为暗蓝色,为游戏色彩定下色彩基调以达到统一情绪点。
在游戏开始时通过剧情呈现,给暖色的积极情绪以及蓝色的消极情绪做出定义,后续的场景也通过情感与色调的变化,不断的强化这两者的定义。随着剧情深入,这种定义也深入玩家的印象中。这样结合色彩就可以准确的渲染引导玩家的情绪。
色彩的情绪引导部分要展开来讲会花费大量篇幅,之后会单独写一期来记录
构图性引导
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用物体拼凑所构成的 “隐性的线”或是图形倾向来进行引导,隐性的线条带给玩家的微弱指引。在游戏的隐性引导中也非常常用

补充细分的几种其他引导方式
视觉角度引导:
把目标区域与干扰区域隔开,让玩家目光角度自然转到目标区域上。一种重新定向视野与镜头的方式。例如:
挤压视觉的方式进行引导:《塞尔达传说:旷野之息》中,玩家站于双子山前,视野就被挤压在双子山间,自然地移动方向就被引导了。
动静引导:
在静止的场景中添加运动的元素,玩家的注意力会跟着运动的物体,自然而然就完成了引导。运动快的物体与运动慢的物体之间也可以产生动静引导。
优秀的作品常用流动性来做动静引导。
空间引导:
- 通过空间变换来引导玩家,包括不限于空间限制,地形限制等等。可行动空间的限制会控制玩家的专注力,利用各种“门”进入不同的空间探索可以调动游戏的节奏。(如《旷野之息》的神庙空间,《密特罗德:生存恐惧》的E.M.M.I. 区)也有一些空间虽然没有明显的限制,但是会通过玩法和场景的设置进行空间限制:如开发世界设置的boss区域(离开这个区域后会自动脱战),《奥日》中的限时挑战等等。这样的设计同样可以调控游戏节奏。
图形引导:
通过图形给人的感觉进行设计。这个引导设计需要更多的经验和设计研究,因为图形的心理隐喻没有绝对的标准,需要把握的是其中的大体架构。
最著名的图形引导设计之一是《荒野之息》的三角设计理论。
结语
对于游戏中引导方式远不止于此,以上举例的只是我体会总结的几种比较常见简单的视觉引导要素,在这里浅浅记录一下
下一篇聊一下游戏中的软引导。