Horror games: Abnormalities in everyday life

date
Mar 29, 2023
slug
mn1
status
Published
tags
Design
summary
Another possibility of everyday life
type
Post
心理恐怖游戏中的核心概念:非日常中的日常
《尸体派对》
《尸体派对》

前言

我自己基于恐怖游戏的理解中,恐怖游戏大致可以分为三类:心理恐怖、生存恐怖、以及jumpscare。本篇文章,我想结合个人片面的见解,聊一聊心理恐怖游戏中常用的核心概念——非日常中的日常

概述

在很多日式/中式恐怖游戏中,或多或少都会描述一种从日常到非日常、常态到非常态的这样一种核心概念。
非日常中的日常”这个概念在上个世纪80年代末就开始在日本的恐怖电影中出现(《咒怨》、《午夜凶铃》就是其中的代表之一)以及部分香港和内地的恐怖电影也有运用(如《黑楼孤魂》)。
此后在日式中式恐怖游戏(主要是心理恐怖游戏)的创作之中大量运用此手法以增强恐怖感。那么,为什么这个概念能增强恐怖感呢?我将在此文简单聊一下我对这个概念的一些见解
notion image

恐怖源头

恐怖文化在人类社会的发展已经有很长的历史了,对于恐怖为主题的文艺作品,人们似乎已经对各种恐怖元素司空见惯。在这样的氛围里,人们感受恐惧的阀值已经非常高了,那么在这样的环境下,该如何提升恐怖感呢?“非日常中的日常“就是一个不错的答案,这种概念带来的心理恐怖来源于一种超出预期所带来的失控感。
人类喜欢对外界事物进行掌握,所以出现了“宗教”、“哲学”、“科学”,想要用一种理论体系去解释这个世界的运行。人类对整个世界的认知存在着预期。而当现实展示出来的事实与整个理论体系相悖时,失控感就油然而生了。这种失控感转化为违和感,而违和感的加重最后会营造出恐怖的感觉。这就是所谓的“未知的恐怖”。
非日常中的日常”这样的恐怖作品,就是基于恐怖谷理论。贴近现实的日常本身应该是让人心情放松的,而非日常微小变动本身就让人感到不适而在日常与非日常之间,有一个最为恐怖的波峰。前面说了这种害怕是未知的恐惧,人们感受的恐怖感并不全是对异常的、不存在的事物本身,更多的恐怖来源于现实中真正存在的事物和他指向另一个恐惧世界的可能性。如漫画《不安的种子》这个短篇漫画可以看做是”非日常点子合集”,这个名字就是这种手法的目的:在读者心中种下一颗不安的种子,日常生活中随时都会萌发成长为恐惧的大树
在日常向恐怖游戏中,游戏不会特意针对玩家本身,它的大部分笔墨是花在恐怖感的塑造上。当我们自认为对于现实世界似乎已经了如指掌的时候,日常向恐怖游戏通过将现实进行加工,“将普通的日常撕开一个口子”,但它给出的并不是一个被刻意打造出的,只为惊吓玩家恐怖世界。而是揭露了一个现实世界指向恐怖的另类可能。所谓心理恐怖,就是如此。
那么游戏中的“非日常”在故事发生的舞台“日常”中是怎么表现的呢?

时间

一般的恐怖游戏会将时间设置在“夜晚”,因为黑夜会让我们的视觉受限自然就是恐怖的天然舞台。就如同前文所说,因为大量恐怖故事发展在黑夜,我们在夜晚这个舞台感受恐惧的阀值已经提高了很多,恐怖感也逐渐减弱,而不少以日常作为舞台的恐怖游戏则选择将舞台时间放在白天,以激发更强的恐怖感
《The Town of Light》就是典型将时间设置在白天的恐怖游戏
《The Town of Light》就是典型将时间设置在白天的恐怖游戏

空间

比起将游戏场景设置在架空或是虚构的空间里,以日常为舞台的游戏更多的是将游戏场景设置在我们熟悉的学校、公司、公寓这样的地方。因为这些场景在我们的潜意识中的印象是非常固定的,因此当这样的场景突然发生了恐怖的变化,我们要在早已熟悉的安全领地里面重新探索未知,超出自我认知的遭遇的确是最让人崩溃的,这样的恐怖感是无与伦比的。

环境

日常向恐怖游戏也探索了日常中存在的带有恐怖气息的独特氛围,比如《寂静岭》中,表世界的天气是既下雪还起雾,这种非常迷离,模糊的天气在塑造恐怖氛围的同时也形成了一种独特的带有美感的氛围,而这种天气实际上在现实中极为罕见。相似的,经典恐怖游戏比如《恶灵附身》,《梦日记》等试图塑造的都不完全是一个绝对恐怖的世界,而往往是带着一种诡异的美感,这种美感也是通过一定程度的扭曲日常而得到的。
notion image

都市传说与非日常

在“日常中的非日常”的技法运用上,“都市传说”是不得不提及的核心体系。都市传说本身就脱胎于日常之中,他们与非日常的恐怖游戏天然就是相合的。这些都市传说很恐怖的一点就在于没头没尾且诡异。都是说不清来源也没有圆满结局的事,随着越传播越邪乎,好像随时潜伏在社会某处会发生在身边一样。所以在很多恐怖游戏甚至非恐怖游戏中,都市传说也被用在了方方面面以加强作品的悬疑感和未知感。(如《流行之神》就是典型的结合了都市传说的游戏)
notion image

非日常技法的分型

在日常中演绎非日常,核心可以在塑造人性的黑暗面所导致的现实悲剧。玩家在其中扮演的主角,就是去体验这些悲剧。那些真正让你感到恐怖的东西来源于人性的不可知,你并不知道一个看起来很正常的人他能做出什么样恐怖的事来。 感受恐惧阴影下的人物挣扎或者是直面内心的黑暗面,并且做出选择。这是心理恐怖游戏带给我们独一无二的体验,恐惧会逼迫我们去面对人性,从而得到一种体验审视自己的内心
"任何一个有着明确来历的,结构完整的怪谈故事都会或多或少的降低恐怖感”,游戏可以从都市传说一样的角度设计。没头没尾毫无前后逻辑,这种怪谈的未知感是最强的。而“无逻辑”恐怖的来源和魅力都在中间逻辑空洞的部分。我们往往只能看到头和尾。在“头”的部分渲染的气氛和“尾”的怪异结果下,我们会不由自主往怪异的方向联想,本能地想要脑补出前因后果。这种特点导致了这种脑补行为就像是不停地盯着黑漆漆的走廊深处。这种只给读者渲染情绪却不提供逻辑的手法产生了特别的恐惧感。 从另一个角度看,日常类恐怖游戏真的是可以像“都市传说”一样,一直有效在各种文化娱乐形式里面存在下去。而且“日常中的非日常”也非常具有一种和“新怪谈”异曲同工的诡异感,比起造型恐怖的怪物给人的后劲更大。

非日常技法的本质

作为心理恐怖游戏的核心概念,如何击溃玩家的心理防线,让玩家从心理层面感受到恶寒的恐怖,则是此类游戏设计的目标。而利用好日常中的非日常这个概念更有效的击溃玩家的心理防线是衡量这个技法实用性与泛用性的最佳方式。
恐怖游戏的玩家本身就是矛盾的,一方面希望游戏能够给自己带来足够惊悚的感受;另一方面受到惊吓又会本能的躲避。而使玩家逃避也依旧躲不开恐惧则是心理恐怖游戏的技法最高体现,让玩家移开视线或是将自己的思维抛开之后,仍然在心理层面感受恐惧。
对于一款电子游戏而言,其不变的场景对玩家来说就是常态,而设计师在游戏中的设置的开关和变化最终产生的结果就是让设计玩家逃避也依旧躲不开的恐惧。这种变化同电影不同,游戏与玩家是有互动的,游戏中的变化产生的非日常和玩家的操作选择有着直接间接的关系,所以这种恐惧会带来强烈反差,而这种反差则会转化为更加强烈的刺激震撼,进一步的增强了恐怖感,这种感受是电子游戏独有的。

结语

说到底,我认为恐怖游戏并不是专门化地制造一个恐怖的世界,“日常”也不是一种佐料。而是,日常恐怖游戏将生活中可能指向恐怖的一个个细节放大,创造出一个被打开一扇恐怖之门的日常世界。因为我们身边的世界并不像陽見市存在那么多神秘的故事,也并没有那么多像三个游戏主角那样善于发现探索身边恐怖的人。日常向恐怖游戏实际上给出了一个窗口,让玩家从一个更加心惊胆战但欲罢不能的视角观察世界

© Yuay 2022 - 2024 Next.js & Notion