How to design a beginner's guide level

date
May 16, 2023
slug
deginner
status
Published
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Design
summary
The first step in the adventure
type
Post
冒险开始的第一步:新手引导关卡设计笔记
初学者关卡的设计是游戏制作中非常重要的一环,需要考虑到玩家的代入感、游戏操作的熟练度、故事背景和世界观的交代等方面。通过小任务、剧情结合、不需要剧情的场景、HotDrop、酷炫能力展示等多种设计框架,可以让初学者关卡更加丰富有趣,也能为后续游戏体验做好铺垫。同时,结合画风和故事背景一体化的设计方式,也能让玩家更好地融入游戏世界。
基本设计思路
  1. 目标设定
    1. 为玩家提供一个清晰的游戏目标,让玩家了解游戏的基本玩法和目的。
      确保关卡难度适中,以便玩家能够逐渐掌握游戏技巧。
  1. 基本操作引导
    1. 通过演示和说明,让玩家学习游戏的基本操作,如移动、攻击、跳跃、瞄准等。
      设计一些简单的挑战任务,如击败特定敌人、收集物品等,以帮助玩家熟悉游戏的基本操作。
  1. 游戏机制介绍
    1. 向玩家介绍游戏的核心机制,如角色升级、技能树、装备系统等。
      通过引导玩家完成关卡,让玩家了解这些机制的实际应用。
  1. 关卡布局与设计
    1. 设计一个有趣且具有挑战性的关卡,确保玩家能够充分体验到游戏的乐趣。
      利用视觉引导,帮助玩家找到正确的游戏路径和解决关卡中的难题。
  1. 教学关和实践关的结合
    1. 在新手教程关卡中设置一个教学关,向玩家介绍游戏的基本操作和机制。
      设计一个实践关,让玩家通过实际操作来巩固所学的技巧。
关卡策划三板斧
  1. 边界-设计玩家体验的极限
    1. 当玩家在某一个关卡中停留时间过长(即卡关)的时候,游戏会显示相关的提示与教程,来尽可能确保玩家不会感到不耐烦(或是太久没玩忘记了操作)。如《塞尔达传说:天空之剑》中可以自由呼出的剑灵;《原子之心》也有类似的体现。
  1. 校验-确认玩家掌握新的知识/技能的过程
    1. 游戏在需要设计一些机制来确认玩家是否具有某些知识或能力:比较粗暴的设计如MMO类的游戏中【限制进入副本的装备等级】或者【在BOSS机制中设置“狂暴机制”,玩家DPS不够则或导致团灭】等,在单机游戏中常见的是在游戏进行的过程中设置需要使用新能力的机制,如《双人成行》中获得新的能力后在后续关卡设置需要对应能力的机制以及能力的使用提示;《塞尔达传说:天空之剑》与《马里奥 3D》等游戏中解锁新能力后,把解决当前迷宫的关键道具放在需要使用到新能力的地方,《荒野之息》中的神庙解密也是类似的设计。这样既保证了玩家顺利进行游戏,也能让玩家熟悉的新获得的能力。
  1. 引导-通过视觉/听觉/明暗/惯性思维等元素隐性影响玩家的一些行为
    1. 昏暗的场景里用光亮的部分引导玩家:
      《瘟疫传说:无罪》中的光线视觉引导
      在游戏中设置某些标志引导玩家:
      《对马岛》中掩映在密林中的各种“烟”起到了引导作用
      用物体拼凑所构成的 “隐性的线”或是图形倾向来进行引导,隐性的线条带给玩家的微弱指引:
      《异度神刃3》中场景物体构成的引导
一些注意要点:
  1. 设计一个好的新手教程关卡需要考虑游戏的特点、目标受众以及玩家的兴趣。通过合理的关卡布局和设计,新手教程关卡可以帮助玩家快速熟悉游戏,提高游戏体验。
  1. 还要考虑到关卡的长度和难度。如果新手教程关卡太长或太难,会让玩家感到厌烦和沮丧,影响游戏体验。因此,设计者需要在保证足够教学的前提下,合理把控关卡难度和长度。
  1. 还可以考虑加入一些互动性强的元素,如互动NPC、隐蔽地图等,以增加玩家的探索和体验。总之,一个好的新手教程关卡应该既具有教学性,又具有趣味性,能够让玩家充分理解游戏的基本玩法和机制,同时又能让玩家体验到游戏的乐趣。
  1. 还需要注意到关卡的流程和节奏,保证玩家在进行游戏过程中不会感到无聊或者重复。可以考虑在教学过程中加入一些小的挑战或者任务,让玩家在学习的同时也能获得成就感。
  1. 针对不同类型的游戏,还需要针对不同的游戏机制进行设计。比如,对于一款策略型游戏,教学关卡可以专注于教授玩家各种不同的策略和操作技巧,让玩家能够熟练掌握并运用于实战中。
    1. 而对于一款动作类游戏,可以将教学关卡设计成一系列的练习课程,让玩家能够逐渐熟悉游戏的各种动作和操作,从而顺利地进入到后续的游戏关卡。
  1. 利用游戏中的故事情节或者类比的方式来进行教学,让玩家更容易理解和记忆。同时,还可以根据玩家的不同需求,提供多种不同的教学方式和选择,让玩家能够根据自己的情况来选择最适合自己的学习方法。
基本类型:
  1. 最中规中矩也是最容易工业化的 - 要求玩家完成一系列小的任务
  1. 和剧情结合,同时可以交代下主角背景/世界观,代入感也还不错,3A的系列作品喜欢用类似的方式。
  1. 没有剧情直接把玩家扔到场景里面的
  1. 最考验编剧/剧本的 - HotDrop
  1. 开局给予玩家全盛状态背景最后从零开始的
快速说明几个常见的框架
  • 做一系列小任务 = 学习 - 考试
  • HotDrop = 直接开卷小考
  • 跌落再爬起 = 预习 - 学习/复习 - 考试
一些例子:
  1. 《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
    1. 新手教程关卡为玩家介绍了游戏的基本操作,如移动、攻击、跳跃和使用物品。
      关卡中还有一个教学关卡,教授玩家如何使用滑翔伞。
  1. 《超级马里奥:奥德赛》(Super Mario Odyssey)
    1. 关卡中设置了一系列与游戏玩法相关的挑战任务,引导玩家学会如何使用帽子来攻击敌人、穿越障碍等。
      关卡还向玩家介绍了游戏的货币系统,鼓励玩家在关卡中收集金币和月亮。
  1. 《剑与魔法:战斗觉醒》(Blade & Sorcery: Awakening)
    1. 新手教程关卡为玩家介绍了游戏的基本操作,如移动、攻击、防御和使用物品。
      关卡中还有一个教学关卡,教授玩家如何使用魔法技能。
这些例子展示了不同类型游戏中基础的新手教程关卡的设计方法。
特殊的案例:
  1. 《马里奥:银河》《马里奥:奥德赛》等把整个游戏作为一个巨大新手关的任天堂式设计。
  1. 《刺客信条:兄弟会》由于使用了插叙主角不断在过去和现实中穿越,所以有了在整个游戏应该是数一数二排得上号的长新手关了,需要花约30分钟做到Mission7 Uncle Mario被杀,艾吉奥失去所有装备和家园,游戏才算走上正轨。
  1. 《茶杯头 Cuphead》的教程就是人物在写有教程的白纸上移动,完美契合了美式怀旧卡通的主题
补充的其他案例
  1. 老滚5 - 自定义角色的方式
  1. 生化奇兵 Bioshock 系列 - 不错的代入感
  1. Prey 2015 - 埋了很多伏笔 互动性很强
  1. 美国末日 The last of us - 没有特殊设计但是剧情爆点极其优秀
  1. 战神3 - 暴揍海神 剧情爆点和QTE都很优秀
  1. 神秘海域 Uncharted 系列 - 电影式演出 + 不错的代入感
  1. Vanquish 征服 和 VR训练的游戏背景 相结合
  1. 生化危机4/5/6 系列 4/5是时限内的村庄围城事件 6是Leon的中段剧情插叙
  1. Nier: Automata 比较新颖的新手关
  1. 传送门/半条命 系列 类任天堂式的循序渐进的变难

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